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索敵効率

FIに限ったことじゃないんだけど、狩で得られる経験値は

索敵効率×火力=獲得経験値

ものすごく大雑把な表現するとこんな感じになります。

どんだけ火力があって、敵を秒殺できたとしても、倒すべき敵と出会えなければ意味がないわけですね。

PTの人数が多くなってくると、当然火力も人数分上昇しますので、どちらかというとこの索敵効率こそがEXP効率を左右してきます。
そうすると最終的には


無駄な動きを減らして、なるべく全員が敵を殴り続けている時間が長くなるようにするにはどうしたらいいか

という問いにたどり着くわけですね。

答えはこのブログで何度も提案していますが

まとまって動く

ということに尽きます。


移動時はとことん全員で移動に集中する。

後ろで敵が沸いて殴られようが、それが致命的な状態でないのであればそのまま無視して移動する。
残敵掃討中にPTの移動が始まったら、今叩いてる敵があと一回殴れば倒せるという状況であっても、殴るのをやめて速やかに移動を始める。

これができなければ、PTに多大な迷惑をかけることになってしまいます。

8人中、7人がサクサク移動しているのに、一人だけ残って敵を叩いてる人がいたらそれだけでPT全体の索敵効率が下がります。
先頭の前衛が後衛を気にして戻ってくるという事態は、PTメンバーを気遣うという面からみれば素晴らしい行為ですが、ことEXP効率の面から見ると、索敵効率を大幅に下げる最低の行為ですし、それをさせてしまった人は、もはやPTのEXP効率を下げる要因です。

一人で残って敵を倒しても、その分のEXPは仲間には入りません。

先頭が優しい人で、最後に残って戦っている人を待っていてくれたとしても、その待っている間や、戻ってきて先頭に加わるまで走る時間は

その先頭の前衛が戦闘に参加していない時間

になるのです。

そうすると、PT全体の総合火力も低下します。

はっきりいって、いないほうがマシと言えましょう。

FIで「必ずしも8人PTが最適解ではない」と囁かれる理由はここにあると個人的には思います。

仕様上、全員が索敵効率という概念を理解し、まとまって動くことができてさえいれば最適解は8人PTで間違いありません。
索敵効率、大事です。
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